Liefdesbrief aan Tales of the Arabian Nights

Ah, de liefde. Hoe mooi kan het zijn. Je hebt volledige controle,overzicht en weet precies wat je aan elkaar hebt. Maar zo is het niet altijd. Soms heb je totaal geen controle over een situatie. Je klampt je vast aan elke strohalm en hoopt maar op het beste. Meestal loopt dat niet goed af, maar je bent in ieder geval een ervaring rijker. En laat dat nu een mooie omschrijving zijn van Tales of the Arabian Nights, een van Jeroens favoriete spellen. Zou dit spel hem op het lijf geschreven zijn?



De keuze is reuze
Interactief verhalen beleven is tegenwoordig hip. Het grote succes van games als Life is Strange en The Walking Dead bewijzen dat er veel mensen zijn die invloed willen uitoefenen op het verloop van een verhaal. Zelfs de (fantastische) serie Black Mirror heeft onlangs een poging gedaan op Netflix met de interactieve film Bandersnatch.

Tales of the Arabian Nights is in dat opzicht niet nieuw (het originele spel komt zelfs uit 1985) maar doet wel iets bijzonders. Waar bij eerdere voorbeelden alle keuzes vooraf zijn bepaald en geprogrammeerd, ben je bij Tales overgeleverd aan de grillen van een kaartje, een dobbelsteen en ogenschijnlijk totaal willekeurige keuzes. Zo kun je in de ene beurt verliefd worden en trouwen met de prinses (of prins!) van je dromen, om in je volgende beurt door een onhandig geplaatste opmerking achtervolgd te worden door een geobsedeerde kapper (ja, dat lees je goed). Waarna je drie beurten bezig bent om die irritante kerel met die schaar af te schudden.

Hierdoor is Tales vooral een opeenstapeling van bizarre verhalen die op zichzelf niets met elkaar te maken hebben. Door de willekeur van het spel kunnen situaties enorm van beurt tot beurt verschillen. Het wordt pas echt leuk als je na een beurt of vijf gaat samenvatten welke avonturen je karakter heeft beleefd. Bonuspunten als je er dan ook nog een logisch verhaal van kunt maken.



There is no spoon
Nu vraag je je misschien af hoe je dit spel kan winnen. Als bordspelrecensent ben ik contractueel verplicht om daar iets over te zeggen, dus dat ga ik zo doen. Dat gezegd hebbende is het gezegde “de reis is belangrijker dan het doel” hier extreem van toepassing. Je hebt zo weinig invloed op het verloop van het spel dat winnen ondergeschikt is aan plezier en beleving.

Aan het begin van het spel bepaal je hoeveel “story” en “destiny” punten je aan het einde wil halen, met een maximum van twintig. Dus je kan tien story- en tien destinypunten halen, of twaalf story- en acht destinypunten, etc. Deze aantallen houdt je geheim van de andere spelers. Heb je jouw puntenaantallen gehaald? Dan keer je terug naar het startpunt (Baghdad) en kondig je aan dat je gewonnen hebt. Echter, zoals ik eerder al aangaf is winnen bijzaak in Tales of the Arabian Nights.



Toch maar ontvoeren
Spellen die vooral afhankelijk zijn van geluk, zijn meestal vrij saai. Dit ligt vooral aan de mate waarop jij doorziet hoe groot de geluksfactor is. Tales of the Arabian Nights geeft je de illusie van controle door je keuzes voor te leggen. Deze keuzes geven je een gevoel van macht over het lot van je karakter. Spoiler alert: wat je kiest maakt eigenlijk niet uit. Het is een kwestie van je zo goed mogelijk vasthouden en hopen op het beste. Maar de illusie van controle blijft in stand, waardoor de hoge geluksfactor niets afdoet aan het plezier van het spel.

In het spel kom je plekken, voorwerpen, mensen en wezens tegen. Het spel legt je vervolgens een keuze voor. Wat doe je met de tovenaar? Ga je hem beroven, aanvallen, of helpen? Hoewel het vaak slimmer is om positieve keuzes te maken (waarmee je toch voor een deel het spelverloop kan bepalen), is dat niet altijd leuker. Aanvallen, of zelfs ontvoeren, levert een beter verhaal op. Je krijgt altijd wel een paar destiny- of storypunten, dus daar hoeven je keuzes niet van af te hangen.



Goed verhaal, lekker kort
Bij het spel zit een dik boek met genummerde paragrafen. De locatie van je karakter bepaalt (samen met het nummer op het getrokken kaartje en een worp met de dobbelsteen) welke keuze je voorgelegd krijgt. De keuze die je maakt verwijst (via een speciale matrixkaart) naar een paragraaf in het boek. Nu rol je nog een keer met een speciale dobbelsteen, die de uiteindelijk voor te lezen paragraaf aanwijst. Dit complexe systeem wordt door het spel verbluffend simpel aan je voorgelegd. Na twee beurten heb je het door. Omdat er meer dan 2500 paragrafen in het boek staan, kom je bijna nooit twee keer dezelfde gebeurtenis tegen. En als het gebeurt weet je vaak niet meer hoe het de eerste keer is afgelopen.

Er zitten nog wat light rpg elementen aan het spel door bepaalde skills. Deze skills kunnen je keuzes positief beïnvloeden. Heb je gekozen iemand het hof te maken? Dan kan de skill “seduction” verwijzen naar een extra paragraaf. “Stealth & stealing” kan helpen bij beroven, etc. Maar ook deze skills hebben beperkte invloed. Je kan een heel spel doorlopen zonder er iets aan te hebben. En er zijn zoveel skills dat je geen idee hebt waar je goed aan doet. Alle skills zijn overigens geprint op kleine fiches, die je voor het spel begint moet uitzoeken en op alfabet sorteren. Dit zou een stuk makkelijker kunnen (door het bijvoorbeeld op je telefoon bij te houden), maar het uitzoeken en gepiel draagt wel bij aan een zekere old school charme voor het spel.



Voor wie is dit spel?
Niet voor iedereen. Een vriendin van mij vond het helemaal niks. Maar heb je een aantal spelers die het fantastisch vinden om een verhaal te vertellen, en voldoende kennis hebben van de Engelse taal? Dan vinden ze Tales waarschijnlijk het einde. Trouwens: het ideale spelersaantal is drie. Zo heeft iedereen altijd iets te doen: een speler is aan de beurt, een ander beheert het boek, en de laatste raadpleegt de matrix. Bij twee spelers is het een hoop gedoe om zowel de matrix als het boek te bedienen, en vanaf vier is er altijd iemand aan het wachten. Drie is daarom perfect.

Door Jeroen van Dijk

Geplaatst door Peteflom op 09-06-2019 15:18
Aantal keer bekeken: 317

Reacties

Door Skull_kid (1547 reacties) op 10-06-2019 14:31
Rol: Forum Moderator
( PM )
MAG IK EEN AMEN?!

Wow, wat is dit een fantastisch spel! Ik probeerde het ooit met m'n ouders en broer te spelen, maar die vonden het veel te ingewikkeld. Ik snap nog steeds niet waarom: elke beurt moet je 4 dingen doen en wat boekjes doorgeven, maar dat was blijkbaar teveel gevraagd...

Met de juiste mensen is dit fantastisch. Heb je een groepje mensen waar je bijvoorbeeld D&D of Pathfinder mee speelt, is dit echt een perfect spel voor een dagje "relax spelen", waar ook de dungeonmaster mee kan doen aan zijn eigen avontuur.

Heerlijk, ik krijg na dit artikel meteen zin om het te spelen, maarja, zoals je zegt is het met z'n drieën het leukst

Het enige probleem heb ik met de Story- en Destiny-punten: dat is zo random, waardoor het spel soms heeeeeel lang kan duren (als je per ongeluk keuzes maakt waar je geen, weinig of minpunten krijgt). Voor velen wordt het dan gauw te lang, terwijl ik nog met veel energie een gigantische neushoorn aanval.
Door Peteflom (23 reacties) op 10-06-2019 19:15
( PM )
Amen.

Spel duurt inderdaad lang, dat wilde ik nog in mijn verhaal zetten maar ik had geen plek meer en dan zou het te lang worden. Op de doos staat 120 minuten, in mijn ervaring is dat zéér optimistisch, zelfs met twee spelers.
Door Skull_kid (1547 reacties) op 10-06-2019 20:54
Rol: Forum Moderator
( PM )
Quote:
Spel duurt inderdaad lang, dat wilde ik nog in mijn verhaal zetten maar ik had geen plek meer en dan zou het te lang worden

Ironisch

Dit spel moet je op tafel leggen, als je een dagje wil avonturen. Niet als je een bordspel wil spelen met een vaste eindtijd.
Door Bleh (127 reacties) op 11-06-2019 19:16
( PM )
Erg leuk om te lezen. Hier twijfel ik al erg lang over, nog steeds helaas. Ben bang dat ie niet zovaak op de tafel zou komen.